Synthèses 3ième
Programme et synthèses 3°
Design, innovation et créativité
Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société
La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques
L’informatique et la programmation
C1. Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques |
Utiliser dans |
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C1,1 |
DIC-1-3 |
Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole. |
x |
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C1,2 |
MSOST-1-1-1 |
x |
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C1,3 |
MSOST.1.6.1 MSOST-1-1-1 |
Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte. |
x |
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C1,4 |
OTSCIS-1-3 |
x |
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C1,5 |
MSOST-1-1-1 |
x |
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C1,6 |
MSOST-1-3 MSOST-1-3-2 |
Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties. |
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C1,7 |
DIC-1-3-1 |
Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant. |
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C1,8 |
OTSCIS-1-1-4 |
Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer, prouver. |
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C2. Concevoir, créer, réaliser |
Utiliser dans |
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C2,1 |
DIC-1-1-1 |
x |
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C2,2 |
MSOST-1-4-1 |
Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre d’une production technique sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent. |
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C2,3 |
DIC-1-2-1 |
x |
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C2,4 |
MSOST-1-2-1 |
x |
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C2,5
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DIC-1-4-1 DIC-1-5-6 DIC-1-5-3 DIC-1-5-2 |
Imaginer des solutions en réponse au besoin. |
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C2,6 |
DIC-2-1 |
x |
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C2,7 |
DIC-1-3-1 |
Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. |
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C3. S’approprier des outils et des méthodes |
Utiliser dans |
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C3,1 |
OTSCIS-2-1-3 |
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C3,2 |
OTSCIS-2-2-1 |
x |
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C3,3 |
DIC-1-7-1 |
x |
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C4. Pratiquer des langages |
Utiliser dans |
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C4,1 |
MSOST-1-5-1 |
x |
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C4,2 |
IP-2-3-1 |
x |
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C5. Mobiliser des outils numériques |
Utiliser dans |
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C5,1 |
MSOST-2-2-1 |
Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. |
x |
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C5,2 |
DIC-1-6-1 |
x |
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C5,3 |
OTSCIS-2-2-1 |
Lire, utiliser et produire des représentations numériques d’objets. |
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C5,4 |
DIC-1-5-6 |
x |
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C5,5 |
IP-1-1-1 |
Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant. |
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C6. Adopter un comportement éthique et responsable |
Utiliser dans |
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C6,1 |
OTSCIS-1-1-4 |
Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants |
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C6,2 |
OTSCIS-1-1-2 |
Analyser l’impact environnemental d’un objet et de ses constituants. |
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C6,3 |
OTSCIS-1-1-3 |
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x |
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C7. Se situer dans l’espace et dans le temps |
Utiliser dans |
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C7,1 |
OTSCIS-1-1-1 |
x |
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C7,2 |
OTSCIS-1-2 |
x |
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C7,3 |
OTSCIS-1-3 |
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C7,4 |
OTSCIS-1-4-1 |
Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires. |
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C8. Agir sur les systèmes numériques |
Utiliser dans |
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C8,1 |
IP-1-1-1 |
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C8,2 |
IP-1-1-2 |
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C8,3 |
Simuler un protocole de routage dans une activité déconnectée. |
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C8,4 |
Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation. |
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C8,5 |
Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme donnés. |
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C8,6 |
P-2-3-1 |
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C8,7 |
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C8,8 |
Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande. |
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C8,9 |
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. |
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C8,10 |
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs. |
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Glossaire
Actionneur
Élément d'un système automatisé, qui produit une action selon les ordres de la partie commande
Capteur
Dispositif électronique de mesure d'une grandeur physique qui délivre une information utilisable pour une observation ou une commande
Concevoir
Action qui consiste à créer, imaginer, fabriquer une solution technique.
Design
Mot anglais signifiant "conception" dans le sens de créer, imaginer une solution technique. Le terme design est souvent employé pour définir la conception esthétique et ergonomique des objets.
Flux
Déplacement de matière, de pièces, de personnes et d'informations.
Innovation
L'innovation est l'amélioration d'une invention existante à laquelle on apporte un progrès technique ou technologique. L'innovation doit être rentable pour exister. Elle est donc commercialisé seulement si un marché a été trouvé et si c'est techniquement possible à mettre en place. Elle sert à la croissance en favorisant la compétitivité entre les entreprises.
Matériau
Matière d'origine naturelle ou artificielle permettant de fabriquer des objets. Les matériaux peuvent être métalliques, organiques. minéraux ou composites.
Numérique
Représentation de données, de grandeurs physiques sous forme de nombres.
Dans les transferts de données numériques, ces données numérique sont transformées en chaine de 0 et de 1
Programme
Un programme est la conversion en langage informatique de l'algorithme et de l'organigramme.
Si on veut répondre à un nouveau besoin, il faut modifier les actions ou les conditions.
Par exemple la commande d'ouverture peut être changée en la remplaçant par un capteur de présence de véhicule devant le portail.